Mengapa orang sakit dalam realitas virtual
Other

Mengapa orang sakit dalam realitas virtual


Pernahkah sesi virtual reality membuat Anda merasa pusing? Penyakit siber dapat membuat Anda merasa mual dan pusing, seperti mabuk laut atau mabuk kendaraan. Kredit: Shutterstock

“Cybersickness” mungkin terdengar seperti novel fiksi ilmiah, tapi ini adalah penyakit yang memengaruhi orang-orang di berbagai industri saat ini. Peneliti UNSW Sydney mencoba memahami apa yang menyebabkan penyakit ini — dan bagaimana mencegahnya.

Teknologi realitas maya (VR) — yang dapat membenamkan orang dalam lingkungan nyata atau imajiner melalui layar yang dipasang di kepala (HMD) – telah memperluas kemungkinan bagaimana orang dapat belajar, berkomunikasi, dan bersantai.

Bukan hanya sebagai sumber hiburan, VR kini digunakan di berbagai bidang pendidikan, pelatihan keterampilan, dan rehabilitasi medis. Dalam banyak kasus, VR digunakan untuk membantu mengajarkan keterampilan yang kompleks ketika lingkungan nyata terlalu berbahaya, seperti pelatihan keselamatan penyelamat tambang.

Namun meskipun ada kemajuan dalam teknologi VR, penyakit yang disebut penyakit siber menghalangi penggunaan VR secara luas.

“Cybersickness adalah istilah umum untuk penyakit yang disebabkan oleh penggunaan layar komputer,” jelas Dr. Juno Kim dari Fakultas Ilmu Optometri dan Visi UNSW Science.

“Kondisi kesehatan ini — yang sangat mirip dengan mabuk perjalanan — biasanya mencakup gejala seperti pusing, mual, ketidaknyamanan mata, dan disorientasi. Namun, meskipun mabuk perjalanan adalah ketidaksesuaian sensorik antara apa yang kita lihat dan apa yang ditunjukkan oleh indra lain tentang gerakan kita, penyakit siber tidak tidak membutuhkan gerakan fisik. “

Ketidakcocokan ini, yang dikenal sebagai “konflik sensorik”, terjadi ketika potongan informasi visual yang diterima oleh mata terputus dari, atau sebagai tantangan langsung, informasi yang diterima oleh indera lain. Sistem vestibular — yang bertanggung jawab atas orientasi spasial dan rasa keseimbangan kita — mengenali perselisihan ini.

Meskipun tingkat keparahan penyakit siber dapat bervariasi dari orang ke orang, gejalanya dapat berlangsung lama.

“Bukti memberi tahu kita bahwa penyakit siber telah berdampak negatif pada penggunaan HMD VR secara luas oleh konsumen sehari-hari,” kata Dr. Kim. “Dengan lebih memahami penyakit siber, kami dapat menemukan solusi perangkat keras dan perangkat lunak untuk menguranginya.”

Mengapa orang sakit dalam realitas virtual

VR digunakan di berbagai industri, termasuk untuk rehabilitasi fisik. Kredit: Shutterstock

Ini dimulai dengan lag

Ada banyak teori ilmiah yang menjelaskan mengapa orang merasakan penyakit dunia maya. Misalnya, “teori racun” menyatakan bahwa penyakit siber adalah upaya sistem pusat untuk melindungi tubuh dari bahaya (seperti halnya dengan racun), dan “teori pergerakan mata” menyatakan bahwa penyakit siber disebabkan oleh gerakan mata yang tidak tepat, ketegangan mata, dan kesulitan fokus. .

Meskipun tidak ada konsensus tentang mengapa orang menjadi sakit di VR, itu diterima dengan baik bahwa kelambatan tampilan — yaitu, penundaan dalam adegan virtual mengikuti pergerakan aktual — adalah faktor penyebab utama.

“HMD awal memiliki kelambatan tampilan yang melekat,” kata Dr. Kim. “Kelambatan tampilan ini diketahui menyebabkan penyakit siber yang signifikan. Dengan kemajuan terkini dalam pengembangan teknologi ini, perangkat HMD baru seperti Oculus Rift S dan Quest kini mencapai kelambatan tampilan yang sangat rendah. Namun lonjakan latensi dapat terjadi dari waktu ke waktu yang mana tampaknya menimbulkan serangan penyakit siber. “

Peneliti seperti Dr. Kim memanfaatkan HMD yang memuat cepat ini untuk lebih memahami penyakit siber secara umum.

“Dengan tampilan canggih ini, kami akhirnya dapat memainkan permainan mendekonstruksi mereka dengan menambahkan jeda untuk melihat dampaknya terhadap penyakit siber,” katanya.

Teori baru penyakit siber

Dr. Kim dan timnya di Laboratorium Penelitian Proses Sensorik telah berupaya menemukan cara untuk mengukur kemungkinan mengalami penyakit siber.

Tim baru-baru ini menemukan bahwa penyakit siber dapat dijelaskan oleh tingkat ketidakstabilan adegan – yaitu, jumlah rotasi lingkungan virtual dalam kaitannya dengan rotasi kepala yang sebenarnya.

Misalnya, jika seseorang di VR menoleh, kepala virtual akan mengikuti — tetapi tidak akan cukup mengimbangi, baik dalam ruang maupun waktu. Saat lingkungan virtual menyesuaikan, permukaan tanah tampak tidak stabil, meskipun tanah fisik tetap diam.

Mengapa orang sakit dalam realitas virtual

Badan virtual dapat mengalami kesulitan mengikuti yang asli. Pada gambar B, kepala asli (hijau) melihat ke bawah, sedangkan kepala virtual (merah) mengikuti. Penundaan menyebabkan virtual ground (gambar C) tampak tidak stabil. Kredit: Juno Kim

Perbedaan sudut antara kepala virtual dan fisik (disebut Perbedaan Virtual ke Fisik, atau DVP) ditemukan tidak hanya menciptakan ilusi lingkungan yang tidak stabil, tetapi juga menjelaskan tingkat keparahan — dan kemungkinan — mengalami penyakit siber.

Untuk mendemonstrasikan teori ini, 30 peserta diminta untuk bergerak di sekitar ruang virtual sambil mengenakan HMD yang canggih, Oculus Rift CV1. Meskipun HMD ini biasanya memiliki kelambatan dasar kurang dari lima milidetik, para peneliti menambahkan kelambatan buatan untuk membuat gerakan nyata dan virtual pengguna tidak sinkron.

Peserta melaporkan kisaran ketidakstabilan adegan yang mereka rasakan di setiap percobaan menggunakan pengukur dan melaporkan penyakit siber mereka pada skala 20 poin. Saat kelambatan tampilan meningkat, begitu pula dengan penyakit siber dan ketidakstabilan adegan yang dilaporkan.

“Kami pada dasarnya membuat model geometris objektif untuk menjelaskan konflik sensorik,” kata Dr. Kim.

“Teori ketidakstabilan adegan adalah yang pertama menghasilkan hipotesis yang dapat diuji untuk memahami penyakit siber dan penyebabnya.”

Bergerak menuju masa depan VR

Mengukur dan melacak penyakit siber dapat membantu membuat pengalaman HMD VR lebih aman, menyenangkan, dan populer.

“Sekarang kami memiliki informasi seketika tentang seberapa besar perbedaan puncak dalam DVP yang dialami seseorang, kami mungkin memiliki cara untuk memprediksi kemungkinan mereka akan sakit.”

Selanjutnya, model ini dapat membantu para peneliti menciptakan solusi untuk meminimalkan penyakit siber, seperti add-on kesejahteraan yang menunjukkan ketika seseorang mengalami pengalaman VR yang sangat buruk dan mungkin perlu istirahat.

“Teknologi VR menjadi lebih umum dan mudah diakses, jadi penting untuk mendapatkan dasar-dasarnya dengan benar dan memastikan orang tidak sakit,” kata Dr. Kim.

“Solusi penyakit siber dapat bermanfaat bagi komunitas global dengan menyediakan akses yang lebih baik ke cara kerja, mendidik, pelatihan, dan komunikasi di masa depan.”


Mabuk perjalanan realitas maya dapat diprediksi dan diatasi


Informasi lebih lanjut:
Juno Kim dkk. Integrasi multisensori dan pengalaman ketidakstabilan adegan, kehadiran, dan penyakit siber di lingkungan virtual, Komputer dalam Perilaku Manusia (2020). DOI: 10.1016 / j.chb.2020.106484

Disediakan oleh Universitas New South Wales

Kutipan: Mengapa orang sakit dalam realitas virtual (2020, 20 Agustus) diakses 28 November 2020 dari https://techxplore.com/news/2020-08-people-sick-virtual-reality.html

Dokumen ini memiliki hak cipta. Selain dari transaksi yang adil untuk tujuan studi atau penelitian pribadi, tidak ada bagian yang boleh direproduksi tanpa izin tertulis. Konten disediakan untuk tujuan informasi saja.


Halaman Ini Di Persembahkan Oleh : SGP Hari Ini