Keragaman, streaming membentuk ulang video game untuk generasi baru
Gadgets

Keragaman, streaming membentuk ulang video game untuk generasi baru


Video game adalah industri senilai $ 160 miliar, dengan miliaran pemain di seluruh dunia

Dalam seperempat abad sejak Sony meluncurkan PlayStation yang inovatif, video game telah meledak menjadi bentuk hiburan terbesar di dunia, dan analis mengatakan keragaman yang berkembang dari miliaran pemain membentuk kembali industri ini.

Raksasa teknologi Jepang dan saingannya dari Amerika, Microsoft, bersiap untuk meluncurkan konsol terbaru mereka minggu depan, bersaing di pasar global yang diperkirakan mencapai $ 175 miliar — lebih besar dari gabungan film dan musik.

Sebelumnya dipandang sebagai hiburan khusus yang biasanya dipasarkan kepada pria muda, game telah mendapat manfaat dari dorongan tahun 1990-an untuk menarik lebih banyak pelanggan, kata para analis, dengan PlayStation memimpin dalam mendobrak batasan gender, usia dan kelas.

“Dalam beberapa dekade terakhir, kami telah menyaksikan langkah kuat menuju demokratisasi game. Dua puluh lima tahun yang lalu, game masih dianggap oleh kebanyakan orang sebagai bentuk hiburan marjinal,” kata Guilherme Fernandes, konsultan pasar di game tersebut. dan firma analitik esports Newzoo.

Setelah PlayStation, muncullah Microsoft Xbox pada tahun 2001 dan Nintendo Wii pada tahun 2006, diikuti oleh revolusi smartphone saat popularitas game meroket.

Ada 2,7 miliar gamer di seluruh dunia, Newzoo memperkirakan, dan hampir setengahnya adalah wanita.

Gamer juga menjadi lebih tua di banyak pasar utama — rentang usia rata-rata gamer di Amerika Serikat adalah 35-44 tahun, menurut Entertainment Software Association.

Keterjangkauan juga mendatangkan lebih banyak penonton, kata para ahli. Sony menyebabkan kegemparan dengan harga yang sangat rendah untuk PlayStation pertama, yang terbukti sukses secara komersial.

“Jika kita mengoreksi inflasi, konsol saat ini jauh lebih murah daripada di tahun 80-an dan 90-an. Itu benar-benar … jenis hiburan kelas menengah ke atas pada saat itu,” kata Mikael Jakobsson, koordinator penelitian di MIT Game Lab.

Dampaknya jelas di Amerika Serikat, katanya, “di mana PlayStation mulai menarik kelas menengah ke bawah, kelas pekerja dengan cara yang tidak dilakukan oleh generasi konsol sebelumnya”.

Penyebaran smartphone murah namun berkemampuan tinggi dalam beberapa tahun terakhir telah memperluas pemirsa, dengan orang-orang yang bermain game di perangkat seluler dan terhubung melalui media sosial.

Perut jelek

Dengan game menjadi hiburan yang lebih universal, kesan bahwa mereka adalah domain para pria muda telah ditantang.

“Pengembang semakin menganggap serius keragaman, meningkatkan jumlah protagonis utama wanita dan minoritas dalam game mereka,” kata Fernandes dari Newzoo.

Pergeseran itu, bagaimanapun, jauh dari mulus, dan terjadi setelah bertahun-tahun peringatan bahwa misogini, penindasan, dan perilaku beracun lainnya merajalela dalam budaya gamer.

Industri ini dipaksa untuk bertindak setelah gelombang pelecehan profil tinggi pertama pada tahun 2014, yang dijuluki Gamergate, yang dimulai setelah mantan pacarnya secara tidak benar menuduh pengembang game Amerika Zoe Quinn mencari ulasan yang menguntungkan dengan imbalan seks.

Quinn — yang menggunakan kata ganti non-gender — menghadapi ancaman pemerkosaan dan pembunuhan, dan informasi pribadi mereka bocor secara online.

Perempuan di industri dan tokoh feminis juga diancam oleh orang yang marah dengan upaya meningkatkan representasi perempuan dalam permainan.

Raksasa game dituduh mentolerir atau menutup mata terhadap pelecehan tersebut.

“Terkadang sulit untuk menjelaskan betapa keji, kejam, dan kejamnya” Gamergate, Anita Sarkeesian, seorang kritikus media dan sasaran beberapa pelecehan, menulis di situs web Polygon tahun lalu.

Perusahaan permainan besar telah mengecam perilaku semacam itu dan membuat janji keberagaman, termasuk lebih banyak wanita dan orang-orang dari komunitas yang kurang terwakili sebagai protagonis.

Terlepas dari upaya tersebut, para kritikus mengatakan penyalahgunaan dan konten seperti itu tetap menjadi masalah di industri — di antara pemain serta perusahaan game.

Ubisoft, salah satu pembuat game terbesar di dunia, memecat beberapa eksekutif puncaknya tahun ini setelah gelombang tuduhan seksisme dan pelecehan mengguncang perusahaan itu.

Bangkitnya pita

Bukan hanya gamer yang menjadi lebih beragam, tetapi juga cara orang menikmati game.

Video game sekarang menjadi olahraga tontonan juga. Turnamen besar menarik ribuan penggemar dan $ 950 juta pendapatan esports diharapkan pada tahun 2020, menurut Newzoo.

Penggemar juga berbondong-bondong untuk menonton orang lain bermain online, persilangan permainan media sosial yang telah menarik beberapa perusahaan teknologi terbesar di dunia — Twitch milik Amazon dan Google YouTube adalah dua platform paling populer.

“Munculnya streamer game … baru saja meledak melampaui harapan apa pun,” kata Jakobsson dari MIT.

Beberapa orang berpendapat bahwa video game dapat dilihat dalam cahaya yang sama seperti acara penonton konvensional lainnya.

Jesper Juul, seorang ahli teori video game di Royal Danish Academy of Fine Arts, memiliki penjelasan sederhana untuk daya tarik video game yang semakin meningkat bagi penonton: “Ini seperti menonton olahraga, tidak terlalu aneh dalam hal itu.”


Garis waktu video game: dari Pong hingga perang konsol


© 2020 AFP

Kutipan: Keragaman, streaming membentuk ulang video game untuk generasi baru (2020, 6 November) diakses 27 November 2020 dari https://techxplore.com/news/2020-11-diversity-streaming-reshape-video-games.html

Dokumen ini memiliki hak cipta. Selain dari transaksi yang adil untuk tujuan studi atau penelitian pribadi, tidak ada bagian yang boleh direproduksi tanpa izin tertulis. Konten disediakan untuk tujuan informasi saja.




Halaman Ini Di Persembahkan Oleh : Data HK 2020