Cara yang mengejutkan bahwa game menantang cara orang berpikir tentang diri mereka sendiri dan dunia
Other

Cara yang mengejutkan bahwa game menantang cara orang berpikir tentang diri mereka sendiri dan dunia


Masih dari game Perumpamaan Stanley. Kredit: Crows Crows Crows

The Beginner’s Guide adalah gim video naratif tanpa sasaran atau sasaran. Alih-alih, ini menceritakan kisah tentang seseorang yang jiwanya melambat terurai. Sepanjang jalan, ini menyentuh masalah depresi, kesepian dan keraguan diri.

Saya ingat saat di mana semuanya jatuh pada tempatnya dan saya tidak lagi melihat orang itu sebagai karakter, tetapi seseorang yang mengalami pergumulan emosional yang sama dengan saya. Rasanya seolah-olah permainan itu mengangkat cermin dan secara fundamental mengubah cara saya memandang diri saya sendiri. Saya telah memendam kebutuhan konstan akan validasi sosial dan keinginan untuk menemukan makna ketika terkadang tidak ada. Saya tidak berpikir memasuki permainan bahwa saya akan terguncang atau dengan pelajaran yang masih saya bawa sampai hari ini — tetapi saya melakukannya.

Bahkan sebelum pengalaman saya dengan The Beginner’s Guide, saya telah terpesona dengan game yang berusaha menciptakan pengalaman yang menantang. Saya tidak bermaksud menantang dalam hal teka-teki logika atau refleks kedutan, tetapi mengalami pertanyaan itu seperti yang saya lihat, pikirkan, atau rasakan tentang dunia, permainan, atau bahkan diri saya sendiri.

Game menantang kami

Beberapa game favorit saya yang mendapatkan respons serupa adalah Firewatch, simulator berjalan tempat Anda bermain sebagai petugas pemadam kebakaran, dan Papers Please, game di mana Anda adalah petugas imigrasi untuk pemerintah otoriter yang memutuskan siapa yang boleh masuk. Masing-masing menawarkan pengalaman menantang perspektif yang sangat bervariasi melalui input dan mekanisme pemain (sistem aturan dalam game), memungkinkan pengalaman yang unik untuk bermain game.

Kami tahu bahwa game dapat menciptakan pengalaman yang menggugah pikiran atau reflektif berkat karya peneliti Human-Computer Interaction (HCI) Tom Cole dan Marco Gillies. Sementara akademisi game Julia Bopp, Elisa Mekler, dan Klaus Opwis menemukan bagaimana sebuah game dapat menyebabkan emosi negatif, seperti rasa bersalah atau kesedihan, tetapi entah bagaimana tetap menghasilkan pengalaman yang positif secara keseluruhan namun menantang secara emosional.

Untuk mendapatkan inti dari apa yang membuat perspektif pengalaman ini menantang, dari yang biasa-biasa saja hingga yang menghancurkan cakrawala, saya meminta pemain merekam, melaporkan, dan membongkar pengalaman mereka secara mendetail. Studi pertama saya mengidentifikasi momen kecil tipe eureka yang mengubah cara pemain berinteraksi dengan game. Saya menamai contoh ini sebagai “refleksi mikro-transformatif” —mikro dalam arti bahwa mereka tidak menghancurkan pandangan dunia seseorang, tetapi masih transformatif mengingat mereka mengubah cara pemain bertindak. Contohnya adalah pemain yang merasa sangat bersalah setelah membunuh orang yang tidak bersalah dan menghindari membunuh siapa pun selama sisa permainan.

Banyak peserta mulai mendapatkan filosofi tentang topik moralitas, takdir, kehendak bebas, keadilan dan kebenaran. Misalnya, seorang peserta berkomentar bagaimana Perumpamaan Stanley, yang memecahkan “tembok keempat” dengan membuat pemain bertengkar dengan narator, membuat mereka menghadapi seberapa besar kendali yang mereka miliki atas pilihan yang mereka buat dalam hidup mereka sendiri. Ini, kata pemain, sepenuhnya terinspirasi oleh bagaimana narator mengomentari pilihan mereka dalam game.

Mencari tahu bagaimana mereka menantang kita

Saya sedang merekrut untuk studi terbesar yang pernah saya lakukan hingga saat ini. Saya memposting iklan ke forum Reddit yang didedikasikan untuk permainan mencari peserta untuk memainkan permainan yang berpotensi menantang perspektif selama dua minggu dan membuat buku harian. Saya mengharapkan tanggapan yang lumayan, dengan lima hingga 10 peserta yang bersedia, tetapi bangun keesokan paginya untuk 500+ suara positif (pada dasarnya suka yang meningkatkan visibilitas pos), 126 komentar dan masuknya besar-besaran peserta baru. Ini adalah bukti lebih lanjut tentang betapa lazimnya pengalaman-pengalaman ini dan mengapa itu layak untuk dipelajari lebih lanjut.

Komentar tersebut penuh dengan diskusi tentang berbagai macam game yang telah menantang pemain dalam beberapa hal. Salah satu pengguna meninggalkan komentar berikut tentang pengalaman mereka dengan game fantasi gelap Hellblade: Senua’s Sacrifice: “Saya tidak pernah memiliki game yang membuat saya merasa seperti game itu. Saya benar-benar hanya duduk terdiam selama beberapa menit ketika kredit mulai bergulir. Tidak mungkin untuk menggambarkan semacam perasaan katarsis yang menyapu saya ketika saya mulai menyadari simbolisme dari cutscene terakhir [(a video shown on completion that concludes the game’s narrative)]. Seolah-olah semua ketegangan yang saya rasakan sampai saat itu hilang begitu saja dan saya mulai menangis karena itu indah dan tak terlukiskan. “

Permainan, yang dirancang untuk mencerminkan pengalaman hidup dengan psikosis, jelas memberikan pengalaman yang menantang secara emosional, memicu perasaan sulit yang berpotensi jatuh pada ujung spektrum yang mengubah hidup.

Saya sudah setengah jalan dalam studi saya, karena telah mengumpulkan 11 peserta untuk berbicara secara rinci tentang pengalaman mereka. Di semua penelitian saya, jelas terlihat bagaimana game bisa berdampak, dan saya berharap penelitian saya terus mengungkap cara ampuh di mana game dapat menantang pikiran dan perasaan orang.


Penelitian menemukan dampak permainan yang kompleks secara psikologis


Disediakan oleh The Conversation

Artikel ini diterbitkan ulang dari The Conversation di bawah lisensi Creative Commons. Baca artikel aslinya.The Conversation

Kutipan: Cara mengejutkan bahwa game menantang cara orang berpikir tentang diri mereka sendiri dan dunia (2020, 9 Desember) diakses 9 Desember 2020 dari https://techxplore.com/news/2020-12-ways-games-people-world.html

Dokumen ini memiliki hak cipta. Selain dari transaksi yang adil untuk tujuan studi atau penelitian pribadi, tidak ada bagian yang boleh direproduksi tanpa izin tertulis. Konten disediakan untuk tujuan informasi saja.


Halaman Ini Di Persembahkan Oleh : SGP Hari Ini