Bagaimana teknologi baru membantu mensimulasikan pengalaman anak-anak
Innovation

Bagaimana teknologi baru membantu mensimulasikan pengalaman anak-anak


HandMorph memegang bola oranye kecil. Kredit: Nishida et al.

Sebagai orang dewasa, sulit membayangkan bagaimana anak-anak mengalami dunia yang dibangun untuk orang dewasa. Bagaimana rasanya seseorang yang lebih rendah, dengan anggota tubuh yang lebih pendek dan tangan yang lebih kecil, menavigasi rumah, sekolah, atau taman? Semua orang mulai dari perancang mainan dan guru hingga dokter dan orang tua bisa mendapatkan keuntungan dari beberapa menit yang realistis di sepatu anak-anak.

Dalam serangkaian proyek penelitian, peneliti postdoctoral University of Chicago, Jun Nishida, telah mengeksplorasi teknologi baru yang membantu orang mengalami sudut pandang orang lain yang tidak sama dengan diri mereka sendiri.

Bekerja di Lab Integrasi Komputer Manusia Pedro Lopes — asisten profesor di Departemen Ilmu Komputer — proyek terbaru Nishida, HandMorph, menggunakan kerangka luar yang dapat dikenakan untuk mensimulasikan tangan seorang anak, mengurangi genggaman pemakainya. Pada bulan Oktober, karya tersebut menerima penghargaan Kertas Terbaik di Simposium ACM 2020 tentang Perangkat Lunak dan Teknologi Antarmuka Pengguna (UIST), salah satu konferensi interaksi manusia-komputer terkemuka di dunia.

Perangkat terbaru yang diciptakan Nishida untuk mengubah persepsi dan gerakan tubuh orang, mengikuti headset khusus yang menciptakan kembali perspektif visual anak kecil dan bioSync, perangkat yang dapat dikenakan menggunakan stimulasi otot listrik yang menyinkronkan gerakan dua individu, bahkan jika keduanya berjauhan.

“Saya tertarik untuk mengubah fungsi tubuh agar memiliki pengalaman seperti orang lain, dan bagaimana hal itu mengubah persepsi manusia. Apakah mengubah tubuh mengubah perspektif kita?” Kata Nishida. “Perubahan ini dapat memengaruhi sikap atau hubungan sosial antara orang-orang dan dapat berguna untuk memperoleh semacam pengetahuan yang terkandung atau meningkatkan empati terhadap anak-anak atau orang yang berbeda dari Anda.”

Kredit: Universitas Chicago

HandMorph menghadirkan putaran unik pada teknologi yang dapat dikenakan, karena tidak ada komputer, elektronik, atau perangkat realitas virtual yang terlibat. Perangkat ini dicetak 3-D hanya dengan beberapa dolar bahan, dan tergelincir ke tangan penggunanya seperti sarung tangan. Melalui tautan mekanis kecil, perangkat menerjemahkan gerakan tangan ke tangan silikon kecil yang terpasang dan memberikan umpan balik haptik yang realistis. Kabel antara sarung tangan dan pinggang pengguna menambah pengalaman dengan membatasi jangkauan anak kecil.

“Peneliti lain telah menggunakan avatar realitas virtual untuk mengubah persepsi orang tentang tubuh atau lingkungan mereka, dan ada nilai di dalamnya,” kata Lopes, yang penelitiannya berfokus pada integrasi antarmuka komputer dengan tubuh manusia. “Tapi kami ingin mengajukan pertanyaan yang lebih sulit, yaitu dapatkah kami mengubah pengalaman orang saat Anda masih di dunia nyata, berinteraksi dengan orang dan objek di sekitar Anda. Itu menantang orang untuk menavigasi ruang mereka yang sebenarnya dengan tangan yang lebih kecil dan melihat bagaimana itu terasa. “

Namun para peneliti menemukan bahwa pengaturan yang sederhana dan ramah pengguna ini dapat menghasilkan perubahan persepsi. Setelah beberapa menit mengenakan perangkat HandMorph dan berinteraksi dengan bola plastik dengan berbagai ukuran, subjek menganggap objek lebih besar saat mengenakan sarung tangan dibandingkan memegang bola dengan tangan yang tidak menggunakan sarung tangan. Hasilnya menunjukkan seberapa cepat perangkat yang dapat dikenakan dapat mengubah peta otak dari representasi tubuh, menghasilkan pengalaman yang berbeda.

Studi ini menindaklanjuti eksperimen ini dengan studi pengguna yang lebih praktis, menguji apakah orang akan menganggap HandMorph berguna dalam latihan desain. Subjek diberi terompet mainan dan diminta untuk memperbaiki desainnya untuk anak-anak kecil, mencetak tanah liat dengan sarung tangan HandMorph atau menggunakan “lembar spesifikasi” ukuran tangan anak. Para peserta merasa lebih percaya diri dengan desain mereka, lebih sering menggunakan perangkat yang dapat dikenakan, dan memperbaiki lima dari enam kekurangan desain pada mainan aslinya.

“Tampaknya merasakan alat dan mampu bertindak di lingkungan nyata jauh lebih kuat daripada dibenamkan secara digital baik dalam VR atau perangkat lunak desain yang dibantu komputer, yang memberi Anda fitur 3-D dari mainan ini, tetapi bukan konteksnya, “Kata Lopes. “Ketika orang-orang merancang objek ini, mereka menjadi sangat bersemangat dan lebih yakin bahwa mereka membuat lebih sedikit kesalahan dan bahwa ini akan dapat digunakan oleh seorang anak.”

Selain aplikasi desain ini, para peneliti juga mengusulkan bahwa perangkat serupa dapat berguna untuk membantu operasi atau tugas motorik halus lainnya, menerjemahkan gerakan tangan normal menjadi tindakan yang lebih kecil. Di masa depan, mereka ingin mengeksplorasi penggunaan teknologi yang memanipulasi persepsi ukuran atau langkah kaki, membuat simulasi perspektif dan pengalaman anak menjadi lebih imersif.


Perangkat seperti sarung tangan baru meniru indra peraba


Disediakan oleh University of Chicago

Kutipan: Menggenggam empati: Bagaimana teknologi baru membantu mensimulasikan pengalaman anak-anak (2020, 9 November) diakses 27 November 2020 dari https://techxplore.com/news/2020-11-grasping-empathy-technology-simulate-children.html

Dokumen ini memiliki hak cipta. Selain dari transaksi yang adil untuk tujuan studi atau penelitian pribadi, tidak ada bagian yang boleh direproduksi tanpa izin tertulis. Konten disediakan untuk tujuan informasi saja.


Halaman Ini Di Persembahkan Oleh : Togel